$$ \newcommand{\floor}[1]{\left\lfloor{#1}\right\rfloor} \newcommand{\ceil}[1]{\left\lceil{#1}\right\rceil} \renewcommand{\mod}{\,\mathrm{mod}\,} \renewcommand{\div}{\,\mathrm{div}\,} \newcommand{\metar}{\,\mathrm{m}} \newcommand{\cm}{\,\mathrm{cm}} \newcommand{\dm}{\,\mathrm{dm}} \newcommand{\litar}{\,\mathrm{l}} \newcommand{\km}{\,\mathrm{km}} \newcommand{\s}{\,\mathrm{s}} \newcommand{\h}{\,\mathrm{h}} \newcommand{\minut}{\,\mathrm{min}} \newcommand{\kmh}{\,\mathrm{\frac{km}{h}}} \newcommand{\ms}{\,\mathrm{\frac{m}{s}}} \newcommand{\mss}{\,\mathrm{\frac{m}{s^2}}} \newcommand{\mmin}{\,\mathrm{\frac{m}{min}}} \newcommand{\smin}{\,\mathrm{\frac{s}{min}}} $$

Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.

Примери игара у оквиру једне теме/пројекта

Примери игара који следе су почетне идеје за организовање игара Пчелицом роботом, а у оквиру теме/пројекта повезаног са истраживањем света инсеката. Током реализације ових и сличних игара не оклевајте да их мењате заједно са децом. Такође, немојте заборавити да што више испоштујете Матрицу за анализу игара Пчелицом роботом.

„Изгубљене тегле са инсектима“

Основни сценарио игре

Пчелица робот се програмира да дође до жељеног поља на којем се налази сличица тегле. Осветљавањем тегле одштампане на папиру/картици, открива се слика инсекта који игледа као да је у њој.

За игру су потребни:

  • картице са сликама тегле и инсеката (испод картице са сликом тегле залепљена је картица инсекта који се може видети тек када се картица изложи светлости)

  • извор светлости (сунце, батеријска лампа и сл.).

Ток игре

Направити уводну причу/нарацију која ће бити у складу са претходним искуством деце. Ми смо у нашој „чаробној кутији за поруке“ пронашли „писмо из Маштограда“ чиме смо повезали ову игру са темом/пројектом који смо развијали у претходном периоду. У писму нам се обратио чувени маштоградски биолог, који нас моли за помоћ да врати тегле са инсектима. Ако успемо, помоћи ће нам да сазнамо нешто више о сваком од њих. У оквиру игре деца програмирају Пчелицу робота до одређеног поља са теглом. Узимају сличицу и окретањем те картице ка извору светлости откривају о ком инсекту је реч. Затим деца следе упутства која су добила у писму: изговарају чаробне речи и стављају картицу у нашу „чаробну кутију за поруке“. Тиме би тегле са инсектима требало да буду „враћене у Маштоград“. У наредним данима деца свакодневно завирују у кутију очекујући нову поруку, додатне информације о инсектима које су открили, нов игру и сл.

Могуће варијације и наставак игре/активности

  • Ритам. Могуће је повезивање кретања Пчелице робота са тапшањем рукама у ритму. То се у овој игри десило на иницијативу саме деце. Ова идеја се може применити у свим играма.

  • Наизменично програмирање. Деца могу програмирати пчелицу у паровима тако што свако дете наизменично притиска дугмад на роботу. Претходно су се договорили до које тегле желе да програмирају пчелицу. И овај предлог варијације су осмислила деца. Ово се може применити у свим ситуацијама када деца раде у пару.

../_images/slika_28.png

Слика 28: Игра „Изгубљене тегле са инсектима“

„Погоди инсекта“

Основни сценарио игре

Деца програмирањем Пчелице отварају поља покривена скривалицама и откивају 6 картица које представљају занимљивости о јеленку или неком другом инсекту. Тек када покупе 6 картица, могу да открију преостала 3 поља дефинисана Картицама са кодом и адресама који ће им омогућити да погледају два видеа и открију назив инсекта.

За игру су потребни:

  • Картице скривалице,

  • 6 картица са текстовима о јеленку или неком другом инсекту,

  • 2 картице са адресама,

  • 1 картица са кодом, и

  • извор светлости (сунце, батеријска лампа и сл.)

Ток игре

У нашем примеру, деца су данима чекала нову поруку из „Маштограда“, града који су измислила током једног од претходних тема/пројеката. Када је порука поново стигла, знали су да ће уз њену помоћ сазнати нешто ново о још једном инсекту. Неколико дана раније деца су пронашла тог инсекта (јеленка) у дворишту вртића. Игра је направљена тако да се Пчелица робот најпре програмира до више поља на којима се налазе основни подаци/занимљивости о Јеленку. Након тога се отварају 3 поља. Прва два поља се отварају на основу 2 картице са адресама које су стигле у писму. Оне воде до кју-ар кодова који нас воде до два краћа видеа о јеленку. Треће поље се отвара на основу Картице са кодом и на њему је скривен текст који објашњава о ком инсекту је реч и где у простору могу пронаћи његове сличице. Деца затим у простору трагају за скривеним сличицама јеленака. Када их пронађу, постављају их на процесни пано на коме записујемо све што смо о њему научили. Сличице касније постају доступне за друге игре, па и оне отворене, које осмишљавају сама деца.

Могуће варијације и наставак игре/активности

  • Промена симбола на картицама. На сличан начин се могу играти игре са картицама са сликама било којег инсекта или са више картица различитих инсеката, житовотиња, биљака, предмета и др.

  • Скривање. Процес скривања и проналажење скривених картица инсеката могуће је проширити на различите начине и у цео процес укључити другу децу и одрасле. Нпр. скривене картице инсеката могу бити код неког од родитеља који ће тог дана доћи у вртић по дете. На основу описа деца би требало да погоде о којем родитељу је реч. Ову идеју која обезбеђује већу информисаност и укључивање родитеља у тему/пројекат који се развија можемо применити и у другим играма, када год је то оправдано.

  • Припрема игре од стране родитеља. Након што смо одиграли неколико оваквих игара и након што су их и родитељи упознали, предлажемо деци да са родитељима направе сличне или исте игре.

../_images/slika_29.png

Слика 29: Игра „Погоди инсекта“

„Животни циклус лептира“

Основни сценарио игре

Након што су одгледала видео који говори о животном циклусу лептира, деца уз помоћ Пчелице робота на табли прикупљају по редоследу сличице тог животног циклуса.

За игру су потребне:

  • сличице са кју-ар кодом ка видеу који приказује животни циклус лептира,

  • мање сличице процеса настајања лептира обележене редним бројевима – за пано,

  • карте на којима су слике животног циклуса лептира.

Ток игре

Након што су пронашли лептира у дворишту вртића и након што смо га посматрали и о њему разговарали, васпитач припрема игру која ће проширити дечја сазнања о лептиру. Најпре се отвара линк са кју-ар кода и погледа видео. Затим објашњавамо игру и позивамо децу да јој се прикључе. Потребно је да по реду прикупимо картице на којима су слике процеса настанка лептира, примењујући оно шта смо сазнали на основу видеа као редослед у постављању сличица на паноу.

Могуће варијације и наставак игре/активности

  • Увод у игру „Меморија“. Када деца програмирањем робота прикупе картице са Табле за игру, можемо им понудити дупликате за сваку од картица како би играли познату игру „Меморија“ (када је окретањем на лице по две картице, потребно сакупити што више парова истих картица).

  • Две групе. У случају да се игра са два пара сличица могуће је играче поделити у две групе и играти са две Пчелице робота.

  • Скривање. Увек је могуће сакрити неке од Тематских картица Картицама скривалица.

  • Игра скривања се може унапред припремити када дете открива по реду, карту по карту, а на основу адресе или кодова које је припремио васпитач или друго дете.

../_images/slika_30.png

Слика 30: Игра „Животни циклус лептира“

„Жмурке“

Основни сценарио игре

У игри замишљамо како је Пчелица робот на великој пољани (табли) заједно са својим другарима инсектима (картице). Све Тематске картице у једном моменту сакривамо испод Картица скривалица и потребно их је пронаћи по сећању.

За игру су потребни:

  • Тематске картице инсеката,

  • Картице скривалице,

  • пано са сликама инсеката који учествују у игри.

Ток игре

Након што су деца упознала, пронашла у дворишту, истражила на друге начине различите врсте инсеката, организујемо ову игру. Све Тематске картице са сличицама различитих инсекта поставимо на поља табле. Објаснимо правила игре. Сви покушавају да запамте на којем пољу табле се налази одређени инсект. Именујемо све инсекте. Укажемо да постоји пано са њиховим сликама и именима. Деца се поделе у две групе. Једни су Трагачи, а други скривају картице на којима су слике инсеката тако што их прекривају Картама скривалицама. Сваки Трагач се консултује са својом екипом и одређује поље до којег програмира кретање Пчелице робота, претходно именујући до којег инсекта ће стићи. Уколико се тај инсект налази на пољу до којег је Пчелица робот стигла, екипа Трагача преузима сличицу инсекта. Уколико Пчелица робот не стигне на жељено поље или се испод Картице скривалице налази инсект који није именован, деца из екипе Скривача могу да покушају да дођу до траженог инсекта. Уколико у томе успеју, они преузимају Тематску картицу на којој се налази слика тог инсекта.

Могуће варијације и наставак игре/активности

  • Постављање ликова на „адресе“. Један од начина да се започне игра је да се постепено уводе различити инсекти које глуме деца, васпитач и/или родитељ. Нпр. Инсект (сличица инсекта): „Добар дан, ја сам (име инсекта), могу ли да се играм са тобом?“ Пчелица (или неки од инсеката са картица које су већ постављена на одређена поља Табле за игру): „Можеш, изабери поље на које желиш да станеш.“ Или: „Можеш, стани на адресу црвени круг црвени троугао“ (поље одређено адресом). Тек када се ликови поставе на адресе, скривају се картицима и почиње њихово тражење и откривање.

  • Промена Тематских картица. Јасно је да је ову, као и све друге игре могуће играти и другим картицама, а које су у вези са истраживањем деце у теми/пројекту.

„Направи инсекте“

Основни сценарио игре

Деца програмирају кретање Пчелице робота до одређеног поља на табли. Тамо се налази картица која им, поруком на њој, помаже да у простору пронађу део скривеног материјала који им је потребан за прављење инсеката. Након што се пронађу сви скривени материјали и сличице које деци могу помоћи у прављењу инсеката, она седају за сто и истражују могућности за прављење инсеката од прикупљених материјала.

За игру су потребни:

  • Тематске картице на којима се налазе сенке инсеката,

  • подлоге за прављење инсекта, нпр. црни и смеђи пластифицирани папири, картони, огледала, светлећа табла,

  • природини, неструктурирани и полуструктурирани материјали: штапови, штапићи и шпатуле, камење, вештачко камење и бисери различитих облика, шкољке, вештачко и природно лишће, затварачи за флаше и сл., и

  • књига о инсектима или пано са фотографијама и називима инсеката и др.

Ток игре

У току и након истраживања инсеката осмислити нарацију која се надовезује на претходно искуство деце, а која ће их увети у ову игру. Пчелицом роботом долазимо до поља на којима је порука која нпр. у форми загонетке и указује на то где је у простору вртића скривена одговарајућа кутија са делом материјала који је потребан за игру. На овај начин деца долазе до свих материјала и сличица са сенкама инсеката и отпочињу прављење инсеката.

Могуће варијације и наставак игре/активности

  • Дођи до сенке. Могуће је у игри Картице на којима су сенке инсеката поставити на таблу за игру. Оне могу бити видљиве или скривене Картицама скривалицама. Када уз помоћ Пчелице робота преузме слику одређеног инсекта, дете иде у простор где се већ налазе сви материјали помоћу којих се могу направити инсекти.

  • Направи од одређене групе материјала. Деца и вапитач заједно групишу материјале у 10 кеса/кутија. Свака група материјала је означена неком од цифара од 1 до 10. Картице на којима је написана једа од цифара до 10 се скривају испод Картица скривалица на Табли за игру. Кретање Пчелице робота се програмира до одређеног поља и онда се извлачи картица. Цифра на картици одређује коју кесу/кутију треба узети како би се од материјала у њој направио инсект (или нешто друго што је у вези са темом/пројектом који развијамо).

../_images/slika_31.png

Слика 31: Игра „Направи инсекте“

Још неколико идеја

На основу досадашњих игара, вероватно с лакоћом можете сами осмислити многе сличне игре, а у зависности од теме/пројекта који развијате са децом.

Што се тиче истраживања и игара у Играоници Пчелице робота, а које настају у оквиру истраживања света инсеката, ево још неколико укратко објашњених идеја за игре:

  1. Погоди који је то инсект. На основу описа деца погађају до којег инсекта треба да програмирају Пчелицу робота. Нпр. група деце су биолози који траже инсекте. Сваки биолог тражи појединог инсекта. Друга група деце има задатак да програмира Пчелицу робота до инсекта кога биолози описују само према особинама и изгледу.

  2. Прикупљање полена. Кретање Пчелице робота је потребно програмирати тако да обиђе што више различитих цветова на табли и „прикупи полен“. Деца броје цветове на које је пчелица „слетела“ током једног програмирања. У игри се могу успоставити одређени захтеви или отежања. Нпр. на нека поља се не сме стати Пчелицом роботом, не сме се поновити исто поље/цвет и сл. Игра се може проширити кошницом у коју сва деца „скупљају“ „прикупљени полен“ (за сваки цвет на који је стала Пчелица робот добијају лоптицу од папира и постављају је у кошницу направљену од роло папира).

  3. Направи свог инсекта од делова. На табли се налазе делови различитих инсеката, попут делова слагалица. Деца програмирају Пчелицу робота, преузимају делове слагалице и склапају инсекте. Умешност је направити слагалице које могу да повезују делове различитих инсекта тако да се добију необичне комбинације.

  4. Доктор за изгубљене шаре. На табли се налазе парови инсеката и њихових шара. Дете Пчелицом роботом долази најпре до слике инсекта, а затим и до њеног дела/шаре и преузима их. После се са свим сличицама може играти игра меморије.

  5. Пчелар. Испод Картица скривалица поставе се слике различитих ствари које су у вези са пчелама и пчеларима: капа са мрежом, рукавице, кошница, саће, тегла са медом и сл. Програмирањем Пчелице робота до одређеног поља деца откривају сличицу предмета и опис који им помаже да га пронађу у вртићу.

„Од отворене до вођене игре Пчелицом роботом“

Почетни сценарио игре

Почетни сценарио ове игре су измислила сама деца. Деца су узела шарене поклопце/чепове и гурала их по табли као што се то дешава у познатој игри „Боћање“. Број покушаја бацања је одређивало претходно бацање коцкице. Циљ је био да се поклопац/чеп заустави на што даљем пољу табле и да не падне на под. Сваки ред поља на табли је доносио бодове. Што се даље заустави поклопац/чеп, то је број бодова био већи.

Како да ову игру проширимо у оквиру неке теме/пројекта можемо видети у наставку.

Оквирни ток игре

Једна од могућих игара коју је припремио васпитач, а на основу почетних идеја деце, изгледа овако: На нека од поља табле постављамо различите бројеве, тј. цифре. Свако дете бира боју поклопца/чепова и у њега убацује изабрану сличицу инсекта. По реду бацају/гурају по три поклопца/чепа са изабраним сличицама инсеката на таблу гледајући да постави инсекте на поље које доноси највише бодова.

Затим програмирају Пчелицу робота до тих поља и преузимају поклопце/чепове са инсектима. Тада свако дете уписује број освојених поена за сваког инсекта у припремљену табелу. Покупљени поклопци/чепови са сличицама инсеката могу поново учествовати у игри. На крају игре се одређује који инсект је добио највише поена.

Могуће варијације и наставак игре/активности

  • Елемент изненађења. У игру унети елемент изненађења – на поједина поља табле поставити, поред одређене цифре, и Карту скривалицу, а испод ње скривени број бодова који се додатно добија уколико се тачно одговори на неко од питања о истраживању у оквиру теме/пројекта.

  • Преношење колицима. Предложити деци да направе колица и закаче их за Пчелицу робота, а потом у њих прикупљати чепове са сличицама инсекта који остану на табли.

  • Друге теме сличица. Уместо инсеката, сличице могу бити и на друге теме, у зависности од истраживања деце.

../_images/slika_32.png

Слика 32: Игра „Од отворене до вођене игре са Пчелицом роботом“