$$ \newcommand{\floor}[1]{\left\lfloor{#1}\right\rfloor} \newcommand{\ceil}[1]{\left\lceil{#1}\right\rceil} \renewcommand{\mod}{\,\mathrm{mod}\,} \renewcommand{\div}{\,\mathrm{div}\,} \newcommand{\metar}{\,\mathrm{m}} \newcommand{\cm}{\,\mathrm{cm}} \newcommand{\dm}{\,\mathrm{dm}} \newcommand{\litar}{\,\mathrm{l}} \newcommand{\km}{\,\mathrm{km}} \newcommand{\s}{\,\mathrm{s}} \newcommand{\h}{\,\mathrm{h}} \newcommand{\minut}{\,\mathrm{min}} \newcommand{\kmh}{\,\mathrm{\frac{km}{h}}} \newcommand{\ms}{\,\mathrm{\frac{m}{s}}} \newcommand{\mss}{\,\mathrm{\frac{m}{s^2}}} \newcommand{\mmin}{\,\mathrm{\frac{m}{min}}} \newcommand{\smin}{\,\mathrm{\frac{s}{min}}} $$

Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.

Упутство за упознавање кретања

Циљ овог упутства је да се прође кроз процесе који ће сваком ко се први пут сусреће са Пчелицом роботом помоћи да упозна начин на који се она креће, односно начин на који је програмирамо до жељеног поља.

Упутство има 3 вежбе. Свака вежба се састоји од:

  • визуелног упутства за кретање робота датог уз помоћ симбола стрелица и цифара, односно кода који треба пратити,

  • питања за промишљање или изазова за испробавање,

  • закључка, односно одговора на питање или изазов у виду текстуалне или визуелне поруке.

Пре самих вежби може се деци понудити могућност да осмисле своју капицу за Пчелицу робота, како је описано у делу „Инспиративан простор за игру“.

Вежба бр. 1

Кликните на думе „X“, затим кликните на дугме „иди напред“ 3 пута и притисните дугме „GО“.

../_images/komande_1.png

Кликните на думе „X“, затим вратите Пчелицу робота на почетну позицију са три клика на думе „иди назад“ и притиском на дугме „GО”.

../_images/komande_2.png

Поновите први део претходног програмирања:

../_images/komande_3.png

Затим немојте кликнути на дугме „X“, већ само на дугме „иди назад“ 3 пута и дугме „GО“.

../_images/komande_4.png

Промишљање:

Шта се десило? Шта закључујте?

Закључак: Ако не притиснете дугме „X“ на почетку програмирања, Пчелица робот ће најпре поновити оно што сте претходно програмирали, а затим ће се кретати пратећи програм који сте последњи креирали.

Пре програмирања увек притисните дугме „X“.

Вежба бр. 2

Кликните на думе „X“, затим кликните на дугме „окрени се лево“, па на дугме „GО“.

../_images/komande_5.png

Кликните на думе „X“, затим кликните на дугме „окрени се десно“, па на дугме „GО“.

../_images/komande_6.png

Изазов: Програмирајте Пчелицу робота тако да се окрене укруг као балерина и дође у почетну позицију (окрене се за 360 степени).

Закључак: Важно је запамтити да се притиском на дугме „окрени се улево“ или дугме „окрени се удесно“ Пчелица робот не помера на друго поље већ се окреће у месту. Пази на окретање у месту!

Вежба бр. 3

Кликните на думе „X“, затим 2 пута кликните на дугме „иди напред“, кликните на дугме „окрени се десно“, па на „иди напред“ и дугме „GО“.

../_images/komande_7.png

Изазов: Програмирајте Пчелицу робота тако да стигне до неког поља на табли на табли која се налази на позицији до које ће робот стићи сличним програмирањем у „Г“ (напред, окрет у месту, напред).

Закључак: Пази на окретање у месту!

Поред ове три вежбе могуће је, након извесног времена употребе Пчелице робота, додати још јену вежбу овом списку. Вежба може изгледати овако: Изаберите поље на које желите да доведете Пчелицу робота. Затим направите или и напишите код стрелицама ка том пољу. Проверите код тако што ће вам га неко диктирати, а ви ћете на основу тога што чујете програмирати Пчелицу робота. Уколико дође до грешке, треба да је откријете и исправите.