Аритметичке операције и променљиве¶
Садржај претходне лекције није био једноставан. Ипак, био је вредан труда! Одлучивање (гранање) је један од основних концепата програмирања. Примењиваћеш га често и сигурни смо да ћеш увидети његову снагу.
Осим одлучивања, у претходној лекцији први пут смо рачунали. Целобројно смо делили. Наравно, у Scratch-у је могуће вршити и сложеније прорачуне, али ми се њима нећемо бавити. :)
Scratch подржава четири основне аритметичке операције: сабирање ( + ), одузимање ( - ), множење ( * ) и дељење ( / ). Блокови који омогућавају рачунање називају се аритметички оператори. Налазе се у категорији Операције.
За разлику од оператора поређења, који враћају вредност тачно или нетачно, аритметички оператори враћају БРОЈ (резултат аритметичке операције).
![_images/L8_AritmOperatori.png](https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/os/v/L8_AritmOperatori.png)
Резултат (број) који враћа аритметички оператор можеш да користиш као улазну вредност за блокове који прихватају бројеве. То се јасно види на горњој слици. Блок прихвата број као улаз и приказује га на екрану.
Стављамо пред тебе сложенији аритметички израз: ( 2 + 1 ) * ( 12 - 10 ). У Scratch-у, израчунавање његовог резултата може да изгледа овако:
![_images/L8_SlozIzraz.png](https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/os/v/L8_SlozIzraz.png)
Анализом сложеног израза, закључујемо да се он састоји од мањих целина - међурезултата.
Збир бројева (2+1) је један међурезултат. Разлика бројева (12-10) је други међурезултат. Множењем збира и разлике (збир * разлика) добијамо резултат читавог израза.
Наслућујеш да је, у програмирању, згодно користити међурезултате (међувредности), које називамо и променљиве.
Променљиве можеш да схватиш као просторе у меморији рачунара, сличне кутијама, у којима се међурезултати чувају. Променљиве имају своја имена.
![_images/L8_ImeKutije.png](https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/os/v/L8_ImeKutije.png)
Када, у програму, желиш да користиш вредност променљиве, довољно је да наведеш њено име.
У Scratch-у, променљиве ствараш у категорији Подаци.
![_images/L8_KreiranjeProm.png](https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/os/v/L8_KreiranjeProm.png)
Јасно је да наш израз ( 2 + 1 ) * ( 12 - 10 ) можеш да представиш другачије. Стварањем две променљиве: и
, израз мења изглед:
![_images/L8_PromZR.png](https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/os/v/L8_PromZR.png)
Ако осећаш потребу да погледаш како се у Scratch-у извршавају аритметичке операције или стварају променљиве, предлажемо ти гледање видео лекције Аритметичке операције и променљиве.
Пре него што пређеш на следећу лекцију, увери нас да добро владаш представљеним садржајем.
- 10
- На слици je блок који представља следећи израз ( y * y ) / ( ( 3 * x ) + 2 ). Израчунај његову вредност у свесци, а затим правилно креирај блок у Scratch-у.
- 2
- Браво! Ускоро ћеш моћи да се посветиш следећој лекцији.
- 4
- На слици je блок који представља следећи израз ( y * y ) / ( ( 3 * x ) + 2 ). Израчунај његову вредност у свесци, а затим правилно креирај блок у Scratch-у.
Q-4: Направи програм који садржи две променљиве: x и y. Променљивој x додели вредност 2 (x = 2), а променљивој y вредност 4 (y = 4). Када програм изврши блок приказан на слици, резултат ће бити:
![_images/L8_Z1.png](https://petljamediastorage.blob.core.windows.net/root/Media/Default/Kursevi/os/v/L8_Z1.png)