Низање корака¶
У претходним лекцијама разговарали смо о алгоритмима, рачунарским програмима и програмским језицима. Рачунарски програми су скупови наредби којима објашњавамо рачунару како да уради одређени задатак или реши некакав проблем. С обзиром на то да је већина програмских језика текстуална, програмери најчешће куцају наредбе.
У визуелном програмском језику Скреч, наредбе не пишемо, већ користимо блокове који их представљају. Програме креирамо низањем (слагањем) блокова у одговарајућем редоследу. Другим речима, за израду програма у Скречу довољно је да, у одговарајућем редоследу сложиш блокове наредби (слично као пазле или коцкице).
Подсећамо те да резултат извршавања програма који садржи само наредбу изгледа овако: .
Врсте блокова у Скречу¶
У Скречу разликујемо 4 врсте блокова:
Блокове наредби;
Блокове који повезују догађаје са извршавањем програма;
Блокове који контролишу извршавање програма;
Блокове који саопштавају неку вредност (функцијске блокове).
У овој лекцији користићемо блокове наредби и блокове који повезују догађаје са извршавањем програма.
Блокови наредби¶
Блокови наредби имају удубљења у горњем делу и испупчења у доњем. Дизајнирани су тако да омогућавају међусобно спајање (повезивање). Довољно је да, из одговарајуће категорије блокова, превучемо блок у простор за програмирање и спојимо га са блоковима који су у том простору већ налазе. Спајање блокова подсећа на магнетно привлачење - чим удубљење блока наредби поставимо довољно близу неког другог блока, он ће се „залепити” за њега настављајући започети низ. Испупчење омогућава новим блоковима да се надовежу.
Блокови који повезују догађаје са извршавањем програма¶
Ова врста блокова има „шешир”. То значи да се они могу наћи само на почетку низа блокова. Слагање скрипте обично започињемо управо овим блоковима. На доњој страни имају испупчење које обезбеђује надовезивање нових блокова.
Важно је да знаш да ови блокови представљају догађаје који су окидачи за извршавање наредби које се испод њих налазе. На пример, блок обезбеђује да се блокови наредби нанизани на њега изврше тек када буде кликнуто на зелену заставицу, која се налази изнад позорнице.
Чини се да смо спремни да направимо једноставан програм користан за твоје другове и другарице којима је потребна помоћ да разумеју како вредности X: и Y: одређују положај лика на позорници.
Дакле, твој задатак је да објашњење положаја лика на позорници дато у претходној лекцији претвориш у рачунарски програм. Како је ово твоје прво програмерско искуство, помоћи ћемо ти.
Неколико корака дели те од успешног решења овог задатка:
Први корак: Кликом на https://scratch.mit.edu/projects/349080236/ отвори Скреч пројекат Положај лика на позорници и кликни на дугме Погледај изнутра.
Други корак: Из библиотеке ликова, изабери лик .
Трећи корак: Из категорије Догађаји одабери блок и превуци га у простор за креирање програма.
Трећи корак: На постављени блок нанижи блокове приказане на слици:
Четврти корак: На постављене блокове нанижи нове који ће обезбедити да лопта отклизи у горњи леви део позорнице:
За успешан завршетак креирања овог програма, препуштамо ти да самостално осмислиш пети, шести и седми корак. Управо су још три корака потребна да би лопта отклизала у преостала три дела позорнице: доњи десни, горњи десни и доњи леви део.
Уверени смо да ћеш се успешно изборити са овим изазовом!
Сасвим мала помоћ за тебе…
Јасно је да можемо да направимо програме чијим извршавањем постижемо да се ликови крећу по позорници. У претходном програму, наш лик је клизео по позорници.
Хајде да направимо програм у коме је знање о положају лика на позорници од великог значаја. Сви знамо да, добро напумпана, лопта одскаче када је бацимо на земљу. Нека наш лик буде .
- промени вредности X:
- Да ли је баш тако? Како се лик креће када се мења вредност X: ? Размисли и поново уради задатак.
- промени вредности Y:
- Тако је! Кретање горе-доле по позорници подразумева промену вредности Y: .
Q-8: У склопу приче о положајау лика на позорници, о одскакању лопте размишљамо као о:
Потражи неку лопту, подигни је и пусти да падне на земљу. Уочаваш да бачена лопта највише одскочи када се први пут одбије о земљу. При сваком следећем одбијању, лопта одскаче све мање и мање. Анализирај блокове на слици:
Да би лопта одскочила, додаћемо следеће блокове:
Право је време да отвориш Скреч, сложиш приказане блокове и тестираш њихово извршавање. Како би покретање програма било једноставно за корисника, као почетну наредбу користи блок . Ако тако учиниш, корисник ће моћи да покрене извршавање твог програма кликом на зелену заставицу , дугменце које се налази изнад позорнице. Кликом на црвено дугменце поред зелене заставице зауставља се извршавање програма.
Сигурни смо да можеш да осмислиш које блокове је потребно да додаш како би лопта одскакала све мање и мање. Верујемо у тебе!
Могуће решење
Кликом на https://scratch.mit.edu/projects/344940342 отвори пројекат Лопта одскаче, покрени извршавање програма кликом на зелену заставицу, а затим проучи скрипту до које ћеш доћи кликом на дугме Погледај изнутра.
ОД СКРЕЧА КА ПАЈТОНУ
Програмирање у Скречу представља низање блокова наредби. Колекција (низ) блокова који су међусобно повезани назива се скрипта. Двокликом на скрипту можемо да покренемо извршавање програма.
У Пајтону, програме пишемо тако што наредбе исписујемо једну испод друге.
Анализирај програме написане у Скречу и Пајтону. Саветујемо ти да преслушаш звучни запис и сазнаш да ли имају исти резултат извршавања.