$$ \newcommand{\floor}[1]{\left\lfloor{#1}\right\rfloor} \newcommand{\ceil}[1]{\left\lceil{#1}\right\rceil} \renewcommand{\mod}{\,\mathrm{mod}\,} \renewcommand{\div}{\,\mathrm{div}\,} \newcommand{\metar}{\,\mathrm{m}} \newcommand{\cm}{\,\mathrm{cm}} \newcommand{\dm}{\,\mathrm{dm}} \newcommand{\litar}{\,\mathrm{l}} \newcommand{\km}{\,\mathrm{km}} \newcommand{\s}{\,\mathrm{s}} \newcommand{\h}{\,\mathrm{h}} \newcommand{\minut}{\,\mathrm{min}} \newcommand{\kmh}{\,\mathrm{\frac{km}{h}}} \newcommand{\ms}{\,\mathrm{\frac{m}{s}}} \newcommand{\mss}{\,\mathrm{\frac{m}{s^2}}} \newcommand{\mmin}{\,\mathrm{\frac{m}{min}}} \newcommand{\smin}{\,\mathrm{\frac{s}{min}}} $$

Prijavi problem


Obeleži sve kategorije koje odgovaraju problemu

Još detalja - opišite nam problem


Uspešno ste prijavili problem!
Status problema i sve dodatne informacije možete pratiti klikom na link.
Nažalost nismo trenutno u mogućnosti da obradimo vaš zahtev.
Molimo vas da pokušate kasnije.

Корњача-графика

Сви ликови у Скречу садрже невидљиву оловку и имају способност да остављају траг на позорници.

За цртање, потребни су нам блокови из категорије Оловка. Ову групу блокова неопходно је да додамо у радно окружење Скреча. То чинимо тако што кликнемо на дугме Ekstenzija које се налази у доњем левом углу прозора, а затим одаберемо екстензију Оловка.

_images/ekstOlovka.png

У оквиру картице Програм, појавиће се нова категорија блокова Оловка. У оквиру ње, на располагању нам је 9 блокова намењених цртању по позорници. Помоћу њих бришемо ишарану позорницу (обриши све), спуштамо и подижемо оловку (спусти оловку, подигни оловку), лако контролишемо боју и дебљину оловке (нека боја оловке буде, промени боја оловке, нека дебљина оловке буде, промени дебљину оловке за).

_images/S3BlokoviOlovka.png

Када покренемо Скреч, оловка лика је подигнута. Да би цртање било могуће, неопходно је да оловку спустимо. Другим речима, ако је оловка подигнута, лик ће се кретати по позорници, али неће остављати никакав траг. Ако је оловка спуштена, лик ће исцртавати путању којом се креће.

_images/zzz.png

Чињеницу да оловка оставља траг чим је спустимо искористићемо да направимо програм у коме лик око себе исцртава боје заставе наше земље. Дакле, наш задатак је направимо програм чијим се извршавањем добија следећи резултат:

_images/S3Z1a.png

Рекли смо да се колекција (низ) блокова који су међусобно повезани назива скрипта. Скрипта чији је резултат извршавања приказан на горњој слици изгледа овако:

_images/S3Z1aR1a.png

Боју оловке подешавамо кликом у простор са бојом, а затим, покретањем клизача, одређујемо нијансу коју желимо.

_images/S3Z1aR1Boja.png

_images/zzz.png

Наш следећи задатак сасвим je једноставан. Лик Kornjaca треба да нацрта линију дебљине 5 пиксела, црвене боје, дугачку 100 корака. Нека корњача крене из центра позорнице.

Предлажемо ти да задатак урадиш користећи пројекат на адреси https://scratch.mit.edu/projects/356929632/. Пре него што почнеш са израдом, одговори на доње питање.

    Q-5: Наша корњача усмерена је удесно. Желимо да, док црта линију, буде усмерена нагоре. Који блок треба да користимо?

    _images/S3Z1.png
  • Наредба А
  • У праву си! У Скречу је смер нагоре означен бројем 0, а улево бројем -90. Усмерења представљена одговарајућим бројевима најлакше ћеш запамтити ако кликнеш на сам број. Отвориће се слика са стрелицом која ће ти јасно указати о ком усмерењу лика се ради.
  • Наредба B
  • Нису у праву. У Скречу је смер нагоре означен бројем 0, а улево бројем -90. Усмерења представљена одговарајућим бројевима најлакше ћеш запамтити ако кликнеш на сам број. Отвориће се слика са стрелицом која ће ти јасно указати о ком усмерењу лика се ради.

Могуће решење:

_images/S3Z1R1.png

Ако пажљиво анализираш наше решење уочићеш да смо користили блок Чекај 1 секунду. Предлажемо ти да избациш овај блок из скрипте и тестираш извршавање програма. Шта се променило?

Начин на које се лик креће можеш да подесиш кликом у поље Смер, које се налази испод позорнице, у оквиру параметара лика. Отвориће се простор као на доњој слици:

_images/L4_SmerNacinKretanjaS3.png

Обрати пажњу на стрелицу у великом плавом кругу. Усмерена је удесно, док у пољу Смер стоји број 90. Верујемо да закључујеш да је број 90 шифра за кретање лика удесно. Ако желиш да се лик креће улево, можеш да превучеш стрелицу у леву страну или да у поље Смер упишеш број -90. Шифра за кретање нагоре је 0, а за надоле 180. Превлачењем стрелице по кругу можеш да уочиш како се мењају шифре у пољу Смер.

Поред правца, у оквиру овог простора можеш да одабереш и један од три начина кретања:

  1. у круг;

  2. лево-десно;

  3. без окретања.

На горњој слици бројевима су означена места на која треба кликнути како би се активирао жељени начин кретања.

Верујемо да сада имаш потребна знања да програмираш било који лик тако да се креће по позорници остављајући траг.

    Q-6: Анализирај дати програм. Покушај да одредиш шта ће лик исцртати након његовог извршавања и када ће то учинити.

    _images/S3Z2.png
  • Лик ће исцртати испрекидану линију зелене и розе боје, дужине по 50 корака након клика мишем на зелену заставицу.
  • Ниси у праву. Након клика на зелену заставицу лик неће нацртати ништа..
  • Лик ће исцртати испрекидану линију зелене и розе боје, дужине по 50 корака након клика мишем на зелену заставицу и тастер размак.
  • У праву си. Лик ће исцртати испрекидану линију зелене и розе боје, али тек након клика на зелену заставицу и притиска на тастер размак.
  • Лик ће исцртати пуну линију зелене и црвене боје, укупне дужине 130 корака након клика мишем на зелену заставицу и тастер размак.
  • Ниси у праву. Ако би лик исцртавао пуну линију, не би постојало више блокова за подизање и спуштање оловке. А таквих блокова у приказаном програму има.

_images/zzz.png

Претходни пример доказ је да начин извршавања програма у Скречу може да зависи од акције корисника. Пред тобом је задатак да направиш програм који исцртава квадрат када корисник притисне тастер k, односно правоугаоник када корисник притисне тастер p.

Подсећамо те да је квадрат геометријска фигура - четвороугао код кога су странице једнаке дужине, а углови прави. Другим речима, након исцртавања прве странице, наш лик треба да скрене лево или десно под углом од 90 степени и понови кретање и скретање још 3 пута. Правоугаоник је геометријска фигура, такође. То је четвороугао код кога су наспрамне странице једнаке дужине, а сви углови прави. Исцртавање правоугаоника благо се разликује од исцртавања квадрата.

Могуће решење:

_images/S3Z3R.png

Покушај да унапредиш програм тако да се квадрат исцртава у левој, а правоугаоник у десној половини позорнице.

_images/zzz.png _images/brodic.png

Анализом горње слике уочавамо да није тешко одредити тачке чијим спајањем настаје цртеж чамца.

Задатак за тебе гласи: Направи програм у коме лик исцртава чамац линијама светло плаве боје, дебљине 5 пиксела. Не заборави да обезбедиш да позорница буде обрисана при сваком покретању програма. Такође, не заборави поставиш мацу-морнара на палубу чамца.

Могуће решење:

_images/BrodicKod.png

Покушај да направиш исти програм али тако што ће се притиском на слово:

  • „o” исцртати облик чамца;

  • „j” исцртати јарбол;

  • „z” исцртати заставица;

  • „m” маца-морнар поставити на палубу.

Могуће решење:

_images/S3Z4R.png

Уочаваш да корисник нашег програма сада има контролу над његовим извшавањем - самостално бира који део чамца ће, у ком тренутку бити исцртан.

Корњача-графика

Цртајући у Скречу користили смо корњача-графику - рачунарску, векторску графику коју исцртава лик на позорници.

Корњача-графика поседује три атрибута. То су:

  1. положај лика (одређен вредностима X: и Y:);

  2. усмерење лика (лево, десно, горе, доле);

  3. оловка (која и сама оловка има своје атрибуте - боја и ширина линије коју исцртава, као и њено стање (подигнута или спуштена)).

_images/KG.png

Од Скреча ка Пајтону

У програмском језику Пајтон не постоје ликови. У Пајтону, исцртавање врши курсор који обично изгледа овако: L3_KursorPy. Да би цртање уопште било могуће, у Пајтону користимо библиотеку turtle (срп. корњача).

Погледај и упореди записе наредби програма који исцртавају правоугаоник, направљене у Скречу и Пајтону. Покушај да повежеш нарадбе које имају исти резултат извршавања, а написане су у различитим програмским језицима.

_images/OdSkrecaKaPajtonuL4S3.png